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《紅霞島》評測 6.5 分:不夠動作,不夠掉寶,也不夠 Arkane

  • 3DM游戲網(wǎng)
  • 2023-05-03 07:13:40

Arkane 神壇隕落

FPS 的造物主,并不在乎游戲的劇情。

" 游戲劇情和成人電影的劇情一般無二。他們可以存在,但并不重要。"


(相關(guān)資料圖)

約翰 · 卡馬克的這句至理名言,伴隨著 " 德軍總部 " 系列與 " 毀滅戰(zhàn)士 " 系列的榮光一并傳承至今。

而就在《德軍總部 3D》上線不過 2 年后,一款游戲以碎片化敘事、物資搜集、沉浸式劇情和 FPS 玩法為重心的游戲——《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock),以出色的游戲體驗(yàn)成為反擊卡馬克論據(jù)的有力重拳。

除了畫質(zhì)和年代差異,這游戲我挑不出問題

自此,好幾代的游戲制作者和設(shè)計(jì)人,似乎再也沒法忘記《網(wǎng)絡(luò)奇兵》。締造了 " 生化奇兵 " 系列的 Irrational Games 是如此,打造了 " 半條命 " 系列的 Valve 是如此,還有本文主角—— Arkane Austin 工作室也是如此。

你就說科師傅帥不帥罷

如果你有玩過 Arkane Austin 的前兩款作品——《恥辱》(Dishonored)和《掠食》(Prey),你能夠感受到這群法國佬對于敘事的執(zhí)著。準(zhǔn)確來說,碎片化敘事、奇詭故事、特立獨(dú)行的美術(shù)風(fēng)格,再加上一點(diǎn)點(diǎn) FPS 和 RPG 元素,構(gòu)成了一碗 Arkane 味十足的濃湯。

這也是讓我癡迷他們作品的一個(gè)理由。

不過,當(dāng)我們把目光投向《紅霞島》(Redfall)時(shí)——老實(shí)說,我第一時(shí)間沒認(rèn)出來這是 Arkane 的作品。

《紅霞島》的美術(shù)風(fēng)格,并未擁有太多的 Arkane 味道。標(biāo)準(zhǔn)美漫式人物設(shè)計(jì),再搭配上中規(guī)中矩的藝術(shù)化現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格,讓這款開放沙盒看起來就像是一個(gè)流水線上生產(chǎn)出來的罐頭。

而如果你再稍稍花些時(shí)間,將整個(gè) " 紅霞島 " 里里外外翻個(gè)遍,它也依舊是個(gè)包裝精美的罐頭——還是味道很一般的那種。

這一類 BUG 都算毛毛雨了

游戲舞臺被放置在一個(gè)孤懸遠(yuǎn)洋的小島上。因?yàn)橐恍┚壒?,整個(gè)島——紅霞島,以及其上的居民,被一群異族吸血鬼所統(tǒng)治剝削。玩家將扮演 4 位主角之一,運(yùn)用自己的能力和武器,幫助紅霞島居民擺脫血族的殘暴統(tǒng)治。

Arkane Austin 對《紅霞島》的定位是 " 動作掉寶 FPS 游戲 ",不過遍歷整個(gè)游戲流程,玩家都未能從中收獲這樣的游戲體驗(yàn)。

玩家需要面對的敵人大致分為 2 種——血族和血族信徒(人類)。血族信徒基本人人持槍,玩家的交戰(zhàn)手段就是標(biāo)準(zhǔn)的 FPS 玩法,實(shí)在是談不上什么 " 動作風(fēng) "。

而面對血族敵人,對方出手快,還能瞬移,理論上應(yīng)該是踐行 " 動作玩法 " 的大頭。但實(shí)際上,玩家既不能閃避,也不能格擋。面對血族敵人的快速連擊,玩家的選擇面十分有限——要么拼搶換血,要么拉開距離。

老實(shí)說,在我上手本作之前,曾期待過類似于 " 恥辱 " 一系的動作游玩體驗(yàn),但很顯然,我的期望還是落了空。本質(zhì)上,你很難把《紅霞島》的實(shí)際體驗(yàn)和 " 動作元素 " 掛上鉤——如果跑路和滑鏟也算的話。

說完了 " 動作 ",再來說說 " 掉寶 "。確切而言,《紅霞島》糟糕的掉寶系統(tǒng)徹底摧毀了它的實(shí)際體驗(yàn)。

《紅霞島》的裝備掉落和《消逝的光芒》如出一轍。

玩家在搜集物資時(shí),可以從地圖上的各式補(bǔ)給箱和武器柜里獲取不同型號、不同數(shù)值詞條的裝備。這些裝備基本按照玩家當(dāng)前的等級掉落,而等級只影響裝備的基礎(chǔ)屬性。

在諸多手槍、霰彈槍和突擊步槍中,存在著兩款特殊裝備:對人特攻的狙擊槍和對血族特攻的木樁發(fā)射器——它們的傷害實(shí)在是太高了。

這兩款武器都有極高的基礎(chǔ)面板,故而武器的等級對于傷害的影響非常大——一級之差就有可能是數(shù)百點(diǎn)傷害的差距。而這兩款武器普遍擁有增傷詞條,以及極高的爆頭倍率。準(zhǔn)確來說,只要裝備跟上玩家等級,所有的普通敵人——包括血族,都只是一槍的事。

這數(shù)值平衡也實(shí)在是太令人唏噓了。

甚至,你的狙擊槍都可以對血族打出爆炸性傷害

準(zhǔn)確來說,裝備跟著等級走的設(shè)定讓游戲的實(shí)際 " 掉寶 " 體驗(yàn),和《命運(yùn) 2》非常相似。玩家每次升級都意味著武器裝備的一波更新?lián)Q代,而裝備的詞條屬性所帶來的加成,往往也不及基礎(chǔ)屬性提升的一根毫毛——裝備詞條的前期收益實(shí)在是太低。

《命運(yùn) 2》對此的解決手段是在特定節(jié)點(diǎn)放置軟鎖,讓玩家需要搭配成型裝備 Build 來戰(zhàn)勝特定敵人。而《紅霞島》卻沒有任何限制,只要裝備等級夠高,所有敵人都不過是土雞瓦狗。

這讓玩家根本沒有什么刷裝備的原動力。

而讓游戲的 " 掉寶 " 玩法更加雪上加霜的,還有《紅霞島》的人物技能系統(tǒng)和世界 BOSS 系統(tǒng)。

先說說人物技能系統(tǒng)。

這套系統(tǒng)可以說與《紅霞島》現(xiàn)有的戰(zhàn)斗玩法完全脫節(jié)。玩家升級獲得的技能點(diǎn)與技能提升,對游戲?qū)嶋H體驗(yàn)基本沒有任何質(zhì)的變化。而且,Arkane 并沒有預(yù)留任何 Build ——玩家根本無法讓手上的裝備與人物技能實(shí)現(xiàn)聯(lián)動。

技能和武器的輸出完全是割裂而獨(dú)立的。準(zhǔn)確來說,在本就糟糕的武器數(shù)值設(shè)計(jì)下,任何技能對戰(zhàn)斗體驗(yàn)的改變都是微乎其微的。

雷暴魔!食我德文特百萬匹紫外線拳法!

我們再來說說世界 BOSS 系統(tǒng)。

隨著劇情的推進(jìn),玩家對紅霞鎮(zhèn)血族事件的幕后推手有了大致的猜測,游戲便會啟動威脅度系統(tǒng)。只要玩家做出任何有害于血族利益的行動——比如說消滅特殊血族個(gè)體,或是清除一片社區(qū)的所有血族威脅,世界威脅度便會上漲。而當(dāng)進(jìn)度條抵達(dá)終點(diǎn),玩家周圍便會刷新一個(gè)特殊 BOSS ——雷暴魔。

此獠力大無窮,還會釋放大范圍閃電打傷害玩控場。哪怕玩家掏出無敵的木樁發(fā)射器,也需要窮盡彈藥,施展跑酷步伐,方可將其擊殺。且擊殺必定掉落與玩家等級匹配的金裝,可謂是收益無窮。

但這么威猛的世界 BOSS,卻會被小小安全屋囚殺。準(zhǔn)確來說,安全屋的紫外線、主角團(tuán)之一德文特的紫外線光柱大招,都可以輕而易舉地石化雷暴魔。玩家只要對準(zhǔn)腦袋補(bǔ)上一發(fā)木樁,便能夠輕松收下金裝。

說實(shí)話,這個(gè)看似威武霸氣的世界 BOSS,更像是個(gè)送快遞的。

不過,《紅霞島》的單人游戲體驗(yàn)其實(shí)也不完全是糟糕的回憶。Arkane 善于講故事,而本作的劇情也中規(guī)中矩。實(shí)際上,也正是這條故事線讓我堅(jiān)持到了最后。

而拋開這一點(diǎn)后,《紅霞島》幾乎沒有任何可以拿得出手的特點(diǎn)。

本作的動作系統(tǒng)基本缺席,連基礎(chǔ)的閃避和格擋系統(tǒng)都不存在。游戲的射擊手感非常一般。而早期宣傳期間,極力鼓吹的掉寶系統(tǒng)又?jǐn)?shù)值平衡稀爛,且讓人毫無刷裝備的動力。最糟糕的是,人物技能系統(tǒng)與其他系統(tǒng)玩法完全割裂,玩家根本沒有感受到一款 " 動作掉寶 FPS" 游戲該有的體驗(yàn)。

可以說,Arkane Austin 憑借《恥辱》和《掠食》賺取的口碑,幾乎一夜之間被《紅霞島》敗了個(gè)一干二凈。整部作品除了 Arkane 的招牌外,拿不出任何值得稱道的玩法和特性。

作為 Arkane Austin 的老粉,這也實(shí)在是太令人唏噓了。

3DM評分:6.5

優(yōu)點(diǎn)

還算有趣的故事

Arkane Austin 的招牌

不足

FPS 手感一般

沒有動作系統(tǒng)

掉寶系統(tǒng)毫無意義

BOSS 設(shè)計(jì)不合理

怪物種類極少

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